Выгодно ли создавать игры?
11.10.2024
Аналитики онлайн-школы геймдева XYZ School, ориентированной на создание игр и компьютерной графики, сообщили что расходы геймеров на внутриигровые покупки фактически превысили затраты на сами игры.
Только в июле 2024 года пользователи потратили примерно 20,4 млрд рублей на донаты!
При этом за весь 2023 год
игроки из РФ потратили
всего лишь 161 млрд рублей.
В настоящее время можно выделить 2 ключевые модели монетизации игр.
Первая механика подразумевает одноразовую покупку игры.
Эта модель исторически использовалась разработчиками, например, для продажи компакт-дисков с играми от компании Бука или Valve.
Тот же "Half-Life" или "Герои Меча и Магии" распространялись именно так и принесли немалые прибыли создателям.
Диски
Первая часть "Half-Life" была создана в 1998 году и обошлась примерно в 12 миллионов долларов, было продано 2 миллиона копий и
в первые 2 года была полностью погашена стоимость разработки .
Следом вышла модификация Counter-Strike, которая принесла создателям уже порядка 40 миллионов долларов чистой прибыли.
Сейчас схожей модели монетизации придерживаются такие сервисы, как Steam.
Вторая модель называется условно-бесплатной, при которой игра предоставляется бесплатно или за символическую плату, а основной
доход формируется за счет внутренних покупок.
Такие игры зачастую разрабатываются с акцентом на то, чтобы побуждать пользователей совершать регулярные траты для удобного
прохождения.
По итогу для разработчиков онлайн-игр оказалась выгоднее модель с донатом, так как она позволяет поддерживать проект на плаву и
приносит деньги на содержание серверов и разработку новых проектов.
В среднем, пользователи готовы тратить на разовые покупки в играх от 500 до 1000 рублей за одну транзакцию.
Донат в играх
К числу самых востребованных внутриигровых товаров относятся подписки, скины, новые персонажи, игровые преимущества и т.п.
Некоторые игроки настолько серьезно воспринимают виртуальные развлечения, что совершают неразумные действия.
Например, пользователи War Thunder часто выкладывают секретную информацию.
Первой утечкой стал случай в 2021 году, когда на одном из форумов были размещены фрагменты инструкции по британскому танку
Challenger 2.
Top Secret
War Thunder — известная бесплатная многопользовательская онлайн-игра, объединяющая элементы симуляции и погружающая участников
в сражения на земле, в воздухе и на воде.
После первой утечки информации последовали новые, в результате чего стали доступны секретные материалы о французских танках
Leclerc, американских истребителях F-16, китайских противотанковых боеприпасах DTC10-125 и другие.
Во всех случаях модераторы форума поспешили удалить конфиденциальную документацию, но неизвестно, какой именно ущерб
производителям был причинен в результате этих публикаций.
И хотя подобные сообщения демонстрируют увлеченность игроков, порой они доставляют немало неприятностей.
Сами инциденты подчеркивают необходимость модерации открытых чатов или форумов в играх уже на этапе проектирования.
Таким образом, игры оказывают значительное влияние на мотивацию покупателей в повседневной жизни.
В последние годы они стали популярны не только в сфере развлечений, но и в бизнесе. Геймификация представляет собой стратегию,
использующую игровые элементы для повышения мотивации и вовлеченности пользователей.
Особенно активно она применяется в ритейле для улучшения процесса заказов и повышения лояльности клиентов.
Эти методы могут эффективно стимулировать активность работников, обучать персонал, а также привлекать новых клиентов и
увеличивать их доверие.
Примеры можно наблюдать, например, в сетях Лента и Х5.
Одним из успешных способов увеличения продаж в ритейле является внедрение интерактивных игровых элементов.
Это могут быть квест-игры или программы лояльности с элементами игры, за участие в которых клиенты получают награды, баллы или
скидки. Такие методы мотивируют клиентов возвращаться в тот же магазин, усиливая их связь с брендом.
Кроме того, данный подход позволяет собирать информацию о предпочтениях покупателей, что, в свою очередь, помогает адаптировать
предложения и увеличивает объем продаж.
Производители товаров стали создавать игры-таймкиллеры, чтобы привлечь внимание потребителей и установить с ними эмоциональную
связь.
Чаще всего - это приложения, которые помогают скоротать время, когда нет желания заниматься чем-то более важным.
Такие игры можно использовать в транспорте, очередях или в университете — везде, где есть доступ к смартфону.
Они не предлагают никаких вознаграждений и, таким образом, выступают в роли развлекательного контента, который вызывает
положительные эмоции и в скрытой форме способствует формированию привязанности к бренду.
Предлагаем вам ознакомиться с примером парной игры тайм-киллера "Морской бой 2.0" от компании Лавка Технологий
Морской Бой 2.0
Можно сделать однозначный вывод, что геймификация – это эффективный способ улучшить процесс заказов в ритейле и повысить
лояльность клиентов.
Она позволяет сделать процесс заказа более увлекательным, мотивирующим и удобным для потребителей, а также способствует
укреплению отношений между брендом и клиентами.
За счет использования игровых элементов в онлайн-магазинах, программ лояльности и технологий дополненной реальности можно
значительно улучшить пользовательский опыт и увеличить объёмов продаж.